九藏喵窩 - RPG日記 | 喵窩開發處 - (P.1)
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主題:RPG日記
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[2010-01-02 04:52:18] 本文價值100, 文章ID:46926

為了掩飾打混的事實 假裝有點進度 所以來寫個日記好了(沒有誤 


不要這麼近看人家 會害羞(赤

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[2010-01-02 04:55:18] 本文價值20

RPG核心引擎的線上狀態關鍵刷新比我想像中的還繁瑣

最初開發時 雖然已經將抵抗重複登入列入設計考量 但是原始設計時 並沒有非常仔細的規格表

弄得現在 非要整個重新改一便不可.....


不要這麼近看人家 會害羞(赤

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[2010-01-02 05:06:33] 本文價值20

RPG線上名單核心解說

RPG的線上名單採用雙重拷貝制
一份是系統中的統一列表 基本上 主要的存取動作都是以這份統一列表為主 以確表資料的統一性

另一份是黏在使用者身上的備份表 這份備份表是隨者使用者登入而產生的 因此當重複登入時 也將會產生多份記錄 當然多份記錄間資料可以不同  因此會成為BUG
雖然此表是較早開始的設計 但是由於可重複登入的BUG 因此已捨棄不用 現階段只作為基本識別參考用 


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[2010-01-02 20:05:33] 本文價值20

天氣冷果然是適合偷懶的好天氣 一窩到被子中就不想出來了=_=


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[2010-02-09 02:26:02] 本文價值20

不能太混 所以稍為貼一下RPG的開發進度好了

目前已經完成了關鍵的六角形座標 以及人物走位系統

還剩下與系統的互動連線 以及最終的戰鬥AI

人物移動採用滑鼠點擊移動 光環會隨著滑鼠而移動 當初是想了好一陣子才突然想到如何用最簡單而高效率的方式實現六角形的座標定址
最初為了定址問題困擾了不少天

之後游標應該也會改掉 而且會隨不同動作有不同游標 而切只要有人製作的話 動畫游標是很可能採用的

移動上 雖然有考慮過使用鍵盤操控 但是六角形定位中 方向鍵定義非常複雜 所以暫且作罷

在熬個幾天夜 應該就能將戰鬥地圖的雛型完成了


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[2010-02-12 20:23:12] 本文價值20

熬夜製作戰鬥系統真的是滿累的(雖然實際上是晝寢夜伏

 雖然有了野外地圖的製作經驗

但是戰鬥系統的定位更複雜 而且有座標排它性不是說將座標回傳就好 還要防止重複並且校正

才一個人時就已經哇哇叫了 之後一堆人時該怎麼辦..........


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[2010-02-18 07:38:22] 本文價值40

嗯...............

座標同步已經寫好好幾天了 可是現在使用的同步方法相當沒效率且不安定 

重點是無法滿足之後的動態戰棋所需的高度靈活性

加上還要考慮防止日後出現作弊外掛等等情形 問題真是比想像中的還要多

雖然想要簡單了事 但是似乎沒辦法 要是現在簡單了 以後就會頭痛

結果還是得多加油才行


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[2010-02-19 22:00:55] 本文價值40

做到後來 越做越感到恐怖

因為RPG的戰鬥過程必須夠過SERVER端計算以確保公正 而且在動態系統中 任何動作都不是下一個指令後馬上就會有結果的

所以伺服器必須將未完成的指令記載在系統中等待時間到時再執行

而為了要記載這些指令 就必須規畫一份完整的戰鬥指令機碼 換個說法就是組語 組語是程式語言的最根本型態 也是直接驅動硬體的低階指令

也就是我必須設計出一套全新RPG專用組語 並且包含可解析這套組語的解碼器 才可以讓RPG正常動作

想一想 這實在是很恐怖的事情 怎麼會變的這麼複雜.......

而且 之後如果要設計戰鬥AI的話 也確實必須依賴這套戰鬥組語 否則會非常困難



[2010-02-19 22:02:23.0] 由 G&S 編輯第1次.

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[2010-02-19 22:55:34] 本文價值40

雖然ASRPG中採用時序式指令 但是 並不代表必須有個程式掛在那邊等待指令執行的瞬間

相反的 指令的執行大多採用預測式執行 當指令下達以後 便將從現時刻到這個指令結束後的所有預想步驟都計算出來 並且將這些"未來"的步驟存檔 同時將複本傳送到使用者端 套過客戶端解碼讓使用者看到該命令的完整執行過程

若指令時課結束後且使用者沒有再下達其他命令 等到再次有使用者連線時 系統會將這些過期的存檔步驟叫出 驗證其正確性後刪除

假使 當指令步驟只跑到一半 使用者便插入了其他指令或是下令打斷時 系統就必須透過呼叫步驟紀錄 計算出合乎現時刻的最新狀態 然後刪除舊的步驟紀錄 以新指令的步驟取代之

整個系統採用 "事前執行 事後確認" 的方法 先將步驟送出 然後等待時間點的到來時 確認其結果是否正確

這個方法在配合完善的戰鬥組語 可以滿足動態執行的所有要求 

但是 大量的單位(UNITE)間的時序是不斷交錯執行的 因此在一個複雜的 複數腳色的同步執行時 選找哪個步驟該優先執行成為一個效率的重點

 

若將步驟佇列使用SQL MEMORY表建檔 以SQL命令出乎可以達到非常神速的排序整理

但是一開始未了減少SQL負擔 以及避免頻繁的連線讀寫 所以V3中所有動態命令的部分都是採用伺服器記憶體暫存運算 而不使用SQL

而且要如何讓已ms為單位的精細校時 在SQL與JAVA中準確配合也是的疑問

雖然說記憶體暫存擁有最快的存取效率 但是JAVA內建的命令不足以滿足工作需求

導致我必須用人工的方式執行排序

結果 現在到底該如何處理步驟佇列 還是個大問號....

 


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[2010-03-01 20:04:18] 本文價值40

放棄了

沒想到不使用到SQL來進行資料排程比我想像中的還要困難多了

與其要編寫大量的排序函式 倒不如一開始就使用已有的優秀排序系統

使用MYSQL來進行駐列排程的話 所有的資料整理都可以省下來了 而且簡單省事

為了這個小問題停滯了那麼多天實在是很討厭 


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[2010-03-20 18:58:58] 本文價值40

唔喔喔喔喔~~~

rpg已經半個月沒有實質進度了

可是我的時間表卻是一團亂阿...............................


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